House rules

(English version below.)

the Wild Lands

  • De spelers plannen de speelsessies. Dus als je wil spelen stel dan een datum voor zodat andere spelers (en de GM) kunnen bijspringen.
  • Alle communicatie over scheduling van een speelsessie wordt gevoerd op het forum, zodat iedereen kan volgen. Het is misschien handig alle posts over scheduling te prefixen met [sessie], maar dat laat ik aan jullie over.
  • Vertel me op voorhand waar jullie naartoe gaan. Zo weet ik wat ik moet voorbereiden voor een sessie.
  • In elke sessie keren we terug naar Zuiderhaven. Blijf je in de wildernis kamperen, dan kan je enkel een volgende sessie spelen met exact dezelfde spelers waarmee je geëindigd bent tot je bent teruggekeerd.
  • De spelers staan in voor aanvulling van de kaart, het avonturenlogboek en eventueel de wiki. Aangezien dit de communicatie vormt tussen spelers over de veranderende wereld tussen spelers, deel ik een mooie EXP-bonus uit voor elke degelijke bijdrage. In het bijzonder wordt voor aanvulling van het logboek een bonus uitgedeeld aan elke speler die meegedaan heeft aan de beschreven sessie, dus niet enkel de auteur.
  • De Landen zijn Wild. De gevaren in Magrua bestaan zoals ze zijn, en worden niet aangepast aan de level van de avonturiers die toevallig langskomen, dus gebruik je gezond verstand en loop weg waar dit de beste keuze is. Je mag er wel van uitgaan dat hoe dichter je blijft bij beschaving, hoe veiliger de wildernis meestal is (hier bestaan uitzonderingen op, dus let op).
  • Het gebruikte systeem is Dungeons and Dragons 4th Edition, ook omdat ik het nog nooit gespeeld heb. Je kan de quickstart rules al es doorpluizen als je graag voorbereid bent.
  • Als je de moeite hebt gedaan de achtergrond van je karakter op te schrijven, dan zal ik die doorlezen en daarop gebaseerd een aantal skills aan je voorstellen. Je mag hier één uit kiezen en je krijgt permanent op die skill een bonus.
    • Is de skill nog niet getrained, dan mag je die getraind maken, wat wil zeggen +5.
    • Is de skill al wel getrained, dan krijg je een extra +2 daarbovenop.

Algemeen

  • Geen alignments. Personages worden bepaald door hun drijfveren en gedrag.
  • Geen action points. Misschien verander ik dit later nog als het te restrictief blijkt.
  • Wat je zelf kan, wordt niet gerold. Dit betekent dat als je iets zoals een object onderzoeken zelf kan doen (door bvb. gerichte vragen te stellen), dan bepaalt dat je resultaat. Het idee is dat dit interactiever en dus leuker is dan een droge Perception check. Natuurlijk worden bvb. andere rolls (bvb. attack) of passief gebruik van skills (bvb. Perception als je niet weet dat een monster je belaagt) en dergelijke wel gerold.
  • Leve de creativiteit! Als je een leuk idee hebt dat niet door de regels of de wereld wordt gedekt, twijfel dan zeker niet om het voor te stellen aan mij. Ik zal mijn best doen om te kijken of ik het kan inpassen.

the Wild Lands

  • The player schedule the game sessions. So if you want to play propose a date so other players (and the GM) can join in on the fun.
  • All communication about scheduling a session will be held on the forum, so anyone can follow the discussion.
  • Tell me where you are heading up front. That way I know what to prepare for a session.
  • At the end of each session we try to return to Zuiderhaven. If you camp out in the wildernis, than you can only play a following session with exactly the same group of players you finished with until you have returned to town.
  • It’s the players responsibility to complete the map, the adventure log and if they want the wiki. Since this comprises the communication between players about the everchanging world, I will award een nice EXP-bonus for each substantial addition. Note that for writing up an entry in the adventure log a bonus will be given to each player who participated in the session that was written up, so not only limited to the author.
  • The Lands are Wild. The dangers of Magrua exist as they exist and will not be adjusted to the level of passing adventurers, so use common sense and run away where this is the wisest option. You can assume that the closer you stick to civilizationn, the safer the wildernis will be (but exceptions do exist, so be careful).
  • The system that we are using is Dungeons and Dragons 4th Edition. You can read the quickstart rules if you like to be prepared beforehand.
  • If you went through the trouble of writing up the background for your character, then I will read it and I will select a few skills based on it. You may then choose one of these to receive a permanent bonus on that skill.
    • If the skill is untrained, it becomes trained, which means +5.
    • If the skill is already trained, you get an extra +2 on top of that.

General

  • No alignments. Characters will be defined by drives and behaviour.
  • No action points. Maybe I’ll change this later if it turns out to be too restrictive.
  • Long live creativity! If you have a fun idea that isn’t covered by the rules or the world, do not hesitate to propose it to me and I will do my best to see if I can fit it in.

House rules

the Wild Lands Jedyte Jedyte